お客の行動
お客の待ち時間、お客の数、買い物個数、街の客層の変化について。
・居座り客対策 ・客の客層(年代と性別) ・客の階級 ・客の見た目 ・客足の伸び ・お客の店選び ・需要 ・客の待ち時間 ・購入個数 ・客層の変化 |
まとめ
・従業員が多いほど客の待ち時間が減ります。
・従業員を96人以上配置すれば待ち時間がとても短くなります。おすすめ。(店舗の広さ300以上必要)
・購入率=需要(%)です。
・客は購入に失敗しても何度か購入に再挑戦します。この時、待ち時間が復活する上に需要が半分になりますます購入に失敗しやすくなり、物を買わない客が居座る原因になります。
・街の住民層と店の客層が合っていないと需要が下がり購入失敗しやすくなり、長時間お客が居座る原因になります。お金を稼ぎたいなら街のメイン客層と全く関係ないお店は置かないほうがよさそうです。
店の客層と街の客層は、性別か年代どちらかが合っていればあまり需要は減りません。
・客が買う個数を増やすためには、人口と景気が大事。客層の一致、政治ランクも影響します。hotとcoolの効果は大きいので黒字キープしたいところです。
・従業員を96人以上配置すれば待ち時間がとても短くなります。おすすめ。(店舗の広さ300以上必要)
・購入率=需要(%)です。
・客は購入に失敗しても何度か購入に再挑戦します。この時、待ち時間が復活する上に需要が半分になりますます購入に失敗しやすくなり、物を買わない客が居座る原因になります。
・街の住民層と店の客層が合っていないと需要が下がり購入失敗しやすくなり、長時間お客が居座る原因になります。お金を稼ぎたいなら街のメイン客層と全く関係ないお店は置かないほうがよさそうです。
店の客層と街の客層は、性別か年代どちらかが合っていればあまり需要は減りません。
・客が買う個数を増やすためには、人口と景気が大事。客層の一致、政治ランクも影響します。hotとcoolの効果は大きいので黒字キープしたいところです。
居座り客対策
『・・・』というふき出しを出したままずっと店にいて、結局何も買わないという客。
その客がいるかぎり別の客は入ってこれません。この居座り客が販売数が落ちる最大の原因になります。
居座りは主に需要が低い店で起こります。
居座りの原因について詳しくは購入再挑戦回数を。
対策としては以下の3つがあります。
その客がいるかぎり別の客は入ってこれません。この居座り客が販売数が落ちる最大の原因になります。
居座りは主に需要が低い店で起こります。
居座りの原因について詳しくは購入再挑戦回数を。
対策としては以下の3つがあります。
1. 従業員を96人以上配置する。
広さ300以上の店のみ。メイン店舗におすすめ。待ち時間がほぼなくなるので居座り客もすぐ帰ってくれます。需要が上がるので居座り自体を減らす効果もあります。メインでない店をそんなに拡張することはないと思うので、メイン店にしか使えない方法です。
2. 街のメイン客層と、店の客層は性別か年代のどちらかを同じにしておく
店のターゲットと性別と年代が両方違う客の需要は半減してしまうので、需要が相当低くなり、購入失敗→再挑戦の繰り返しで居座る流れになりやすいです。
性別か年代のどちらかが一致していれば、需要減少は1〜2割に押さえられるので割と平気です。
メイン客層と性別も年代も違う店は、メインとの相性が悪いと言えるでしょう。
性別か年代のどちらかが一致していれば、需要減少は1〜2割に押さえられるので割と平気です。
メイン客層と性別も年代も違う店は、メインとの相性が悪いと言えるでしょう。
3. 観光客を呼ぶ
観光客は客層と階級を無視するので、相性の悪い店がありません。
そのため、客層の不一致による需要減少→居座り、の流れを減らすことができます。
店の客層がばらばらの時は効果がありますが、統一されているときはメリットが薄くわずかにデメリットもあるので万能ではありません。
(観光客は客層一致の購入個数ボーナスがありませんし、客足も少し減ります。議題の1つを観光客誘致にとられるのもちょっと痛いです)
そのため、客層の不一致による需要減少→居座り、の流れを減らすことができます。
店の客層がばらばらの時は効果がありますが、統一されているときはメリットが薄くわずかにデメリットもあるので万能ではありません。
(観光客は客層一致の購入個数ボーナスがありませんし、客足も少し減ります。議題の1つを観光客誘致にとられるのもちょっと痛いです)
その他:気にしない
広さ5〜20程度の狭い店ならちょっとぐらい居座られても満杯になるので気にしなくてもよいでしょう。
客の客層(年代と性別)
かなりの高確率で街の中心客層と同じ人が来ます。
街の中心客層は左上"情報"コマンドの一番上、商店情報で見ることができます。
街の中心客層は左上"情報"コマンドの一番上、商店情報で見ることができます。
観光客が来ていない場合
71%の率で、街の中心客層と同じ人が来ます。29%で全客層からランダムに選ばれます。
観光客が来ている場合
61%の率で、街の中心客層と同じ人が来ます。残りは全て観光客になります。
例1)
商店街の中心客層が子供♀で、観光客がいない日のお客は、
71%の率で、子供♀。
29%の率で、全客層からランダム。
客層は観光客を除くと年代4種類、性別2種類の8種あるので、
子供♀以外のある客層が来る確率は、29(%)÷8 = 3.625(%)
結果、
子供♀が来る率は71 + 3.625 = 74.625%。
その他の客が来る率は、各3.625%ずつ、となります。
例2)
商店街の中心客層が若者♀で、観光客が来ている日のお客は、
61%の率で、若者♀。
39%の率で、観光客♂か♀。(観光客♂の絵は帽子をかぶった紫色の人、観光客♀の絵は若者♀の金髪版)
例1)
商店街の中心客層が子供♀で、観光客がいない日のお客は、
71%の率で、子供♀。
29%の率で、全客層からランダム。
客層は観光客を除くと年代4種類、性別2種類の8種あるので、
子供♀以外のある客層が来る確率は、29(%)÷8 = 3.625(%)
結果、
子供♀が来る率は71 + 3.625 = 74.625%。
その他の客が来る率は、各3.625%ずつ、となります。
例2)
商店街の中心客層が若者♀で、観光客が来ている日のお客は、
61%の率で、若者♀。
39%の率で、観光客♂か♀。(観光客♂の絵は帽子をかぶった紫色の人、観光客♀の絵は若者♀の金髪版)
客の階級
・現バージョン(1.07)ではどんな状態でもほぼ下流客になります。(茶色い客が下流客です)バグのような気もします。
・たまに街の中心階級と同じ階級の客が来ます。
※店舗を建てた(または建てかえた)直後は、建てた店舗の階級に合った客が来ることがあります。しかしその状態は長続きせず、すぐに下級客だらけの状態に戻ります。
全ての店舗(上流)を撤去→同じ店をもう一度建てる、で試したところ、10:00〜15:00頃は全員上流客だったものの、15:00を過ぎると下流客が来る状態に戻っていました。
◆まとめ表(v1.00〜1.07)
つまり、6回に5回は下流客が来て、6回に1回は街の中心階級と同じ階級の人が来るという感じです。
客の見た目はだいたい、下流客=黒か茶色、中流客=青、上流客=緑色、です。
これだけ下流客だらけだと街の中心階級がずっと下流のまま?と心配になりますが、
中心階級のほうはちゃんと店舗の階級に近づいていくので平気です。
・たまに街の中心階級と同じ階級の客が来ます。
※店舗を建てた(または建てかえた)直後は、建てた店舗の階級に合った客が来ることがあります。しかしその状態は長続きせず、すぐに下級客だらけの状態に戻ります。
全ての店舗(上流)を撤去→同じ店をもう一度建てる、で試したところ、10:00〜15:00頃は全員上流客だったものの、15:00を過ぎると下流客が来る状態に戻っていました。
◆まとめ表(v1.00〜1.07)
街の中心階級 | お客の階級 |
---|---|
下流 | 全員下流 |
中流 | 約5/6の率で下流、約1/6で中流 |
上流 | 約5/6の率で下流、約1/6で上流 |
つまり、6回に5回は下流客が来て、6回に1回は街の中心階級と同じ階級の人が来るという感じです。
客の見た目はだいたい、下流客=黒か茶色、中流客=青、上流客=緑色、です。
これだけ下流客だらけだと街の中心階級がずっと下流のまま?と心配になりますが、
中心階級のほうはちゃんと店舗の階級に近づいていくので平気です。
例
7店舗まで建てられる状態で、
・店舗
王国総合美術館、王国総合診療院、海洋宮廷音楽館、イシュワルド肉店、フルト大音楽堂、フルト聖音楽堂、王国遊技場 (すべて上流)
・街の中心階級
※階級の割合は、左上メニュー情報→上から三番目の其他情報にあります
という状態だった場合、中心階級は中流階級なので、下流客(茶色)が来る割合5/6、中流客(青色)が来る割合1/6になります。
(店舗は全く関係ありません)
しかし、この状態で朝8:00頃に店舗をいったん全て撤去して、すぐ同じ店を建てなおした場合、その日の15:00頃まで下流客は来なくなりほとんどが上流客になります。15:00以降は元に戻ります。
・店舗
王国総合美術館、王国総合診療院、海洋宮廷音楽館、イシュワルド肉店、フルト大音楽堂、フルト聖音楽堂、王国遊技場 (すべて上流)
・街の中心階級
下流階級の割合 | −−−−−−−−− |
中流階級の割合 | ■■■■■■■■■ |
上流階級の割合 | −−−−−−−−− |
※階級の割合は、左上メニュー情報→上から三番目の其他情報にあります
という状態だった場合、中心階級は中流階級なので、下流客(茶色)が来る割合5/6、中流客(青色)が来る割合1/6になります。
(店舗は全く関係ありません)
しかし、この状態で朝8:00頃に店舗をいったん全て撤去して、すぐ同じ店を建てなおした場合、その日の15:00頃まで下流客は来なくなりほとんどが上流客になります。15:00以降は元に戻ります。
客の見た目
客の階級は店に来ている客のアイコンで判断できます。
基本的に、下流=黒か茶色、中流=青、上流=緑です。老人♀だけ他とちょっと色が違います。
基本的に、下流=黒か茶色、中流=青、上流=緑です。老人♀だけ他とちょっと色が違います。
色 | 見た目 |
---|---|
子供♂下流 | 黒髪の小さめの男 |
子供♂中流 | 青髪の小さめの男 |
子供♂上流 | 緑髪に羽帽子をかぶった小さめの男 |
子供♀下流 | 黒(こげ茶)髪の小さめの女。髪型がヘルメットっぽい |
子供♀中流 | 青髪の小さめの女。髪型がヘルメットっぽい |
子供♀上流 | 緑髪の小さめの女。黄色い髪飾りのようなものをつけている |
若者♂下流 | 茶髪の男 |
若者♂中流 | 青髪の男 |
若者♂上流 | 緑髪の男 |
若者♀下流 | 茶髪の女 |
若者♀中流 | 青髪の女 |
若者♀上流 | 緑髪の女 |
中年♂下流 | 半分ハゲだがまっすぐ立っている茶色の男 |
中年♂中流 | 半分ハゲだがまっすぐ立っている青色の男 |
中年♂上流 | 半分ハゲで何かを咥えている緑色の男 |
中年♀下流 | 茶色で頭に何かかぶってる人? |
中年♀中流 | 青色で頭に何かかぶってる人?ぱっと見兵士っぽい |
中年♀上流 | 緑色で頭に何かかぶってる人? |
老人♂下流 | 半分ハゲで杖をついている茶色の男 |
老人♂中流 | 半分ハゲで杖をついている青色の男 |
老人♂上流 | 半分ハゲで杖をついているメガネの緑色の男 |
老人♀下流 | 杖をついていて、髪が赤紫色の女 |
老人♀中流 | 杖をついている白髪の女 |
老人♀上流 | 杖をついていて、髪が青紫色の女 |
観光客♂ | 帽子をかぶった紫色の人 ※観光客は階級なし |
観光客♀ | 若者♀の金髪版 ※観光客は階級なし |
客足の伸び
○地価の合計が大きいほど客が増えます。
・天気が良いほど客が増え、悪いほど減ります。良い順に晴れ>曇り>雨>雪>大雪>台風。
・景気・治安がよいと客が増え、悪いほど減ります。
×店舗数が5店以下だと客が減ります。
×観光客が来ていると客が減ります。
※販売個数を増やすためには客足の伸びを気にするよりも、買わないまま長時間店を占拠する居座り客対策をしたほうがずっとよいようです。
・天気が良いほど客が増え、悪いほど減ります。良い順に晴れ>曇り>雨>雪>大雪>台風。
・景気・治安がよいと客が増え、悪いほど減ります。
×店舗数が5店以下だと客が減ります。
×観光客が来ていると客が減ります。
※販売個数を増やすためには客足の伸びを気にするよりも、買わないまま長時間店を占拠する居座り客対策をしたほうがずっとよいようです。
詳しく
判定は1分に1回。
客足の鈍さが数値として表されていて、この数値が大きいほど客が来なくなります。
1分間に、(501/客足の鈍さ) の確率で客が来ます。ただし、観光客が来ている時は(301/客足の鈍さ)の確率になります。
※この判定で客が来ても、選ばれた店に先客がいたり売り切れていたら画像も出ずに一瞬で帰ってしまうので、実際に店に入る客はずっと少なくなります。
以下、客足の鈍さの算出方法です。
客足の鈍さが数値として表されていて、この数値が大きいほど客が来なくなります。
1分間に、(501/客足の鈍さ) の確率で客が来ます。ただし、観光客が来ている時は(301/客足の鈍さ)の確率になります。
※この判定で客が来ても、選ばれた店に先客がいたり売り切れていたら画像も出ずに一瞬で帰ってしまうので、実際に店に入る客はずっと少なくなります。
以下、客足の鈍さの算出方法です。
客足の鈍さ
基本値8000に、以下のA・店舗数、B・天候、C・地価合計、D・景気と治安、の影響を加えたものになります。
A・店の数が少ないと客足が落ちる
店の個数 | 客足の鈍さ |
---|---|
店1個 | +10000 |
店2個 | +8000 |
店3個 | +5000 |
店4個 | +2500 |
店5個 | +1000 |
B・悪天候だと客足が落ちる
店の個数 | 客足の鈍さ |
---|---|
晴れ | -500 |
曇り | +-0 |
雨 | +2000 |
雪 | +2500 |
大雪 | +8000 |
台風 | +9000 |
C・地価が高いほど客足が伸びる
地価合計×50が客足の鈍さから引かれます。
たとえば地価の合計が40Pだと客足の鈍さは2000下がります。
たとえば地価の合計が40Pだと客足の鈍さは2000下がります。
D・景気、治安は高いほど客が来る
景気、治安の最大値を1000としたとき
客足の鈍さが(景気-500)×2だけ下がります。つまり景気が500未満だったら客足は鈍くなり、500を越えていたら客足は伸びます。
治安も同じ計算です。
景気、治安が最大だと客足の鈍さは2000下がります。
客足の鈍さが(景気-500)×2だけ下がります。つまり景気が500未満だったら客足は鈍くなり、500を越えていたら客足は伸びます。
治安も同じ計算です。
景気、治安が最大だと客足の鈍さは2000下がります。
お客の店選び
強化店選び3回(ランダムに店を選び、その店が強化指定されていたら入る)
通常選び1回(ランダムに店を選び入る)
の4回店選びが行われます。
店を選んだら、その店が開いているかチェックします。
先客がいるか売り切れだった場合、強化店選びからやり直します。やり直しは3回までです。
三回やり直しても店に入れなかった場合、客は帰ってしまいます。
MPが足りず開店できない店を選んだ場合、客は即帰ってしまいます。
強化指定店舗が多かった場合、通常の店に客が入ることはほとんどありません。
(強化指定なしの店に客が入るのは、強化店選びで全て強化指定なしの店を引き、通常店選びで強化指定なしの店を引いたときだけ)
通常選び1回(ランダムに店を選び入る)
の4回店選びが行われます。
店を選んだら、その店が開いているかチェックします。
先客がいるか売り切れだった場合、強化店選びからやり直します。やり直しは3回までです。
三回やり直しても店に入れなかった場合、客は帰ってしまいます。
MPが足りず開店できない店を選んだ場合、客は即帰ってしまいます。
強化指定店舗が多かった場合、通常の店に客が入ることはほとんどありません。
(強化指定なしの店に客が入るのは、強化店選びで全て強化指定なしの店を引き、通常店選びで強化指定なしの店を引いたときだけ)
需要
需要が高いほど商品が売れやすく、低いほど売れにくくなります。
まとめ
・需要=お客が商品を買う確率です。
・店データの需要の数値がそのまま使われるわけではありません。適性、従業員数、客層の一致により需要が変化します。
・適性○だと需要が大幅に上がります。季節適性は需要+25、休日と観光客適性は需要+50です。×だとその分だけ下がります。
・強化指定店舗になっていると需要が+10されます。全部の店が強化指定されていても効果はあります。
・従業員5人ごとに需要が+1されます。
・店の客層と、実際に来た客の性別と年代が両方違う場合は需要が激減します(約半分)。その他の場合は客層が少しぐらい違っても需要減少は1〜2割なので大した影響はありません。
・その他の要素は需要とは無関係です。
・店データの需要の数値がそのまま使われるわけではありません。適性、従業員数、客層の一致により需要が変化します。
・適性○だと需要が大幅に上がります。季節適性は需要+25、休日と観光客適性は需要+50です。×だとその分だけ下がります。
・強化指定店舗になっていると需要が+10されます。全部の店が強化指定されていても効果はあります。
・従業員5人ごとに需要が+1されます。
・店の客層と、実際に来た客の性別と年代が両方違う場合は需要が激減します(約半分)。その他の場合は客層が少しぐらい違っても需要減少は1〜2割なので大した影響はありません。
・その他の要素は需要とは無関係です。
まとめ表
状態 | 需要への影響 |
---|---|
季節○ | その季節は需要+25。 |
季節× | その季節は需要-25。 |
休○ | 休日(7の倍数の日)だと需要+50。 |
休× | 休日(7の倍数の日)だと需要-50。休日にはほぼ売れない。 |
観○ | 観光客が買い物する時だけ需要+50。議会で観光客を呼ぶとよい |
観× | 観光客が買い物する時だけ需要-50。観光客を呼ばなければほぼ無問題 |
強化指定している | 需要+10。 |
従業員が多い | 5人につき需要+1ずつ |
客層が合ってない | 需要減少。ちょっと違うだけならあまり減らない |
一度購入に失敗したのに粘ってる | ・・・の吹き出しが出ている状態。普通より需要が減る |
季節適性
その季節が○なら、需要+25、×なら需要-25されます。
休日適性
休日○だと休日のみ需要+50、休日×だと需要-50になります。
※休日は7の倍数の日だけです。7日、14日、21日、28日。お祭りの日は休日ではありません。
※休日は7の倍数の日だけです。7日、14日、21日、28日。お祭りの日は休日ではありません。
観光客適性
観○だと、観光客が店に入った時のみ需要+50、観×なら需要-50です。
※観光客が来ている状態でも普通の客の需要は変わりません。観光客状態でも普通の客のほうが多いです。
※観光客が来る日は、議会で"観光客を呼びたい"の議題を提出してから20日間(政治ランクSの場合)と、お祭りの日です。
※観光客が来ている状態でも普通の客の需要は変わりません。観光客状態でも普通の客のほうが多いです。
※観光客が来る日は、議会で"観光客を呼びたい"の議題を提出してから20日間(政治ランクSの場合)と、お祭りの日です。
従業員補正
従業員5人ごとに需要が+1されます。
マイナスにならないように
性別、年代と階級
店がターゲットにしている性別、年代、階級に合っていない客は需要が減ります。特に性別と年代が両方違う場合は需要が大きく減ります。
まとめると以下の表のようになります。
※年代は子供、若者、中年、老人です。階級は上流、中流、下流のことです。
※観光客は性別はありますが年代と階級がないためどんな店でもほとんど需要が減りません。
※実際には何度か計算をして、そのたびに小数点以下を切り捨てるので上の表とはわずかに数値が違ってきます。詳しい計算はこのすぐ下にあります。
・詳しい計算手順
の3段階のチェックによって需要が減っていきます。各計算ごとに小数点以下は切捨てられます。
まとめると以下の表のようになります。
性別 | 年代 | 階級 | 需要 |
---|---|---|---|
同性 | 観光客 | - | 減少なし |
別 | 観光客 | - | 9/10 |
同性 | - | 同階級 | 減少なし |
同性 | - | 別階級 | 9/10 |
別 | 同じ | 同階級 | 9/10 |
別 | 同じ | 別階級 | 81/100 |
別 | 違う | 同階級 | 54/100 |
別 | 違う | 別階級 | 486/1000 |
※年代は子供、若者、中年、老人です。階級は上流、中流、下流のことです。
※観光客は性別はありますが年代と階級がないためどんな店でもほとんど需要が減りません。
※実際には何度か計算をして、そのたびに小数点以下を切り捨てるので上の表とはわずかに数値が違ってきます。詳しい計算はこのすぐ下にあります。
・詳しい計算手順
A・性別チェック | 性別が違えば需要9/10。 |
B・年代チェック | 性別も年代も違うとさらに需要6/10。性別が同じか観光客ならこのチェックはなし。 |
C・階級チェック | 階級が違えば需要9/10。観光客はこのチェックなし。 |
の3段階のチェックによって需要が減っていきます。各計算ごとに小数点以下は切捨てられます。
最低値と最大値
需要は最低3、最大99です。ここまでの計算で需要が3未満になっていたら3に、99を越えていたら99に補正されます。
需要と購入判定
需要=購入確率(%)です。需要99なら購入確率99%となり、ほぼ確実にお客は1発で購入します。
購入再挑戦による需要の減少
計算例
卵料理足軽隊 (下流、客層=若者♀、需要60%、春○)に従業員を11人配置した場合の需要計算です。
◆例1:夏に中流の若者♀が来た場合。(強化指定有り)
1.適性は春○のみなので、適性による補正はなし。需要60%のまま。
2.強化指定すると需要が10上がるので、需要70%。
3.従業員5人ごとに需要+1。従業員11人なので、需要+2で需要72%。
4.客層は、店側が下流若者♀で、客は中流若者♀。年代と性別は同じで階級のみが違う。性別年代と階級より、階級が違えば需要9/10なので、需要は64.8%。小数点以下切捨てなので64%。
結局、夏に強化指定あり卵料理足軽隊に中流の若者♀が来た場合の需要は64%になります。
◆例2:春に下流の老人♂が来た場合。(強化指定なし)
1.適性は春○なので需要+25です。60+25=需要85%。
2.強化指定なしなので、需要はそのまま(85%)。
3.従業員5人ごとに需要+1。従業員11人なので、需要+2で需要87%。
4.客層は、店側が下流若者♀で、客は下流老人♂。階級だけは同じですが年代も性別も異なります。性別年代と階級より、
まず性別が違って需要9/10なので、需要は87×9/10で78.3%。小数点以下切捨てなので78%。
次に性別も年代も違うので需要がさらに6/10。需要は78×6/10=46.8%。小数点以下切捨てなので46%。
結果、春の卵料理足軽隊に下流の老人♂が来た場合の需要は46%になります。
◆例1:夏に中流の若者♀が来た場合。(強化指定有り)
1.適性は春○のみなので、適性による補正はなし。需要60%のまま。
2.強化指定すると需要が10上がるので、需要70%。
3.従業員5人ごとに需要+1。従業員11人なので、需要+2で需要72%。
4.客層は、店側が下流若者♀で、客は中流若者♀。年代と性別は同じで階級のみが違う。性別年代と階級より、階級が違えば需要9/10なので、需要は64.8%。小数点以下切捨てなので64%。
結局、夏に強化指定あり卵料理足軽隊に中流の若者♀が来た場合の需要は64%になります。
◆例2:春に下流の老人♂が来た場合。(強化指定なし)
1.適性は春○なので需要+25です。60+25=需要85%。
2.強化指定なしなので、需要はそのまま(85%)。
3.従業員5人ごとに需要+1。従業員11人なので、需要+2で需要87%。
4.客層は、店側が下流若者♀で、客は下流老人♂。階級だけは同じですが年代も性別も異なります。性別年代と階級より、
まず性別が違って需要9/10なので、需要は87×9/10で78.3%。小数点以下切捨てなので78%。
次に性別も年代も違うので需要がさらに6/10。需要は78×6/10=46.8%。小数点以下切捨てなので46%。
結果、春の卵料理足軽隊に下流の老人♂が来た場合の需要は46%になります。
客の待ち時間
詳しい計算
客がやってきてから帰るまでにかかる時間は、
客が物を買う場合:(基本待ち時間×購入試行回数)+会計時間。
買わない場合:(基本待ち時間×購入試行回数)+買わずに帰る時間、になります。
基本待ち時間、会計時間、買わずに帰る時間、購入試行回数については以下で説明していきます。
だいたい基本待ち時間の数倍が客の待ち時間になります。基本待ち時間は従業員を増やすことで短縮できます。
とにかく基本待ち時間の影響が大きいのでそこだけ気にすればよさそうです。
客が物を買う場合:(基本待ち時間×購入試行回数)+会計時間。
買わない場合:(基本待ち時間×購入試行回数)+買わずに帰る時間、になります。
基本待ち時間、会計時間、買わずに帰る時間、購入試行回数については以下で説明していきます。
だいたい基本待ち時間の数倍が客の待ち時間になります。基本待ち時間は従業員を増やすことで短縮できます。
とにかく基本待ち時間の影響が大きいのでそこだけ気にすればよさそうです。
基本待ち時間:店舗の広さが5〜95の場合
店舗に対する従業員の割合が少ないと待ち時間が増えます。
従業員率=従業員数×100 ÷店舗の広さ(小数点以下切捨て)です。
従業員数は(店舗の広さ÷3)人が限界なので、従業員率も33%が限界です。
たとえば広さ15の店の最大の従業員率は:広さ15だと従業員の最大数は15÷3=5人。5人雇った場合の従業員率は5×100÷15 = 500 ÷15 = 33.3%、端数切捨てなので33%です。
従業員率=従業員数×100 ÷店舗の広さ(小数点以下切捨て)です。
従業員率 | 基本待ち時間 |
---|---|
0 〜10% | 10〜50分 |
10〜15% | 10〜40分 |
15〜20% | 10〜36分 |
20〜25% | 10〜32分 |
25〜30% | 10〜28分 |
30%以上 | 10〜26分 |
従業員数は(店舗の広さ÷3)人が限界なので、従業員率も33%が限界です。
たとえば広さ15の店の最大の従業員率は:広さ15だと従業員の最大数は15÷3=5人。5人雇った場合の従業員率は5×100÷15 = 500 ÷15 = 33.3%、端数切捨てなので33%です。
基本待ち時間:店舗の広さが100以上の場合
店舗の広さが100以上になると、どんなに店舗を広げても待ち時間が増えなくなります。従業員を96人以上にすれば待ち時間が最短になります。
人口が増えて一度に来る客が多くなっているなら、高ランクの儲かる店舗を思い切って拡張してしまってよいでしょう。
人口が増えて一度に来る客が多くなっているなら、高ランクの儲かる店舗を思い切って拡張してしまってよいでしょう。
従業員 | 基本待ち時間 |
---|---|
1人 | 10〜50分 |
2人 | 10〜40分 |
3人 | 10〜36分 |
4人 | 10〜34分 |
5人 | 10〜32分 |
6人 | 10〜30分 |
7人 | 10〜28分 |
8人 | 10〜26分 |
9人 | 10〜24分 |
10人 | 10〜22分 |
11〜15人 | 10〜21分 |
16〜20人 | 10〜20分 |
21〜25人 | 10〜19分 |
26〜30人 | 9〜18分 |
31〜35人 | 9〜17分 |
36〜40人 | 8〜16分 |
41〜45人 | 8〜15分 |
46〜50人 | 7〜14分 |
51〜55人 | 7〜13分 |
56〜60人 | 6〜12分 |
61〜70人 | 6〜10分 |
71〜80人 | 5〜9分 |
81〜90人 | 4〜7分 |
91〜95人 | 3〜5分 |
96人以上 | 1〜2分 |
会計に必要な時間
お客が商品を買った場合のみ、
1)会計前:5分。
2)会計 :購入数÷従業員数×5(分)(割り算部分の小数点以下切捨て)ただし、最短でも5分
3)会計後:基本待ち時間と同じ時間
の時間がかかります。
例1)広さ15、従業員数5人の店で客が10個まとめ買いした場合、 会計前時間は5分、会計時間は購入数÷従業員数×5 = 10÷5×5 = 10(分)、会計後時間は基本待ち時間と同じなので10〜26分。計25〜41分が必要になります。
1)会計前:5分。
2)会計 :購入数÷従業員数×5(分)(割り算部分の小数点以下切捨て)ただし、最短でも5分
3)会計後:基本待ち時間と同じ時間
の時間がかかります。
例1)広さ15、従業員数5人の店で客が10個まとめ買いした場合、 会計前時間は5分、会計時間は購入数÷従業員数×5 = 10÷5×5 = 10(分)、会計後時間は基本待ち時間と同じなので10〜26分。計25〜41分が必要になります。
買わずに帰る時間
購入再挑戦回数
購入再挑戦回数とは、購入失敗しても同じ客が何回まで帰らず購入しようとするか決める回数です。(客に・・・のふきだしが表示される状態)
購入成功率=需要、なので、需要の低い店ほど再挑戦が起きやすくなります。
※治安は、最大値を1000としたときの値
購入に再挑戦するたびに需要が半分(端数切捨て)になり、再度基本待ち時間分だけ待たなければなりません。
再挑戦回数が多いほうがよさそうに見えますが、たとえば最初の需要が55でも、一度目の再挑戦では需要が27になり、二度目は需要が13になり…と需要がひどく減っていくので、一度目の購入に失敗したらあまり売れません。
しかも、再挑戦するたびに時間がかかるのでむしろ再挑戦しないほうがありがたいです。治安を下げれば再挑戦回数は減りますが、治安が低いと人口増加数がかなり落ちるので治安を下げるわけにもいきません。
この仕組みが、同じ客が一つの店に長時間居座り結局買わないということがよく起きる原因でしょう。
従業員数を96人以上にすれば基本待ち時間がほぼなくなるので4回再挑戦されても気にならなくなります。人口が数十万規模になり素材と土地によほど余裕がないと使えない方法ですが。
購入成功率=需要、なので、需要の低い店ほど再挑戦が起きやすくなります。
※治安は、最大値を1000としたときの値
治安 | 最大の再挑戦回数 |
---|---|
599以下 | 0回 |
600〜699 | 1回 |
700〜799 | 2回 |
800〜899 | 3回 |
900以上 | 4回 |
購入に再挑戦するたびに需要が半分(端数切捨て)になり、再度基本待ち時間分だけ待たなければなりません。
再挑戦回数が多いほうがよさそうに見えますが、たとえば最初の需要が55でも、一度目の再挑戦では需要が27になり、二度目は需要が13になり…と需要がひどく減っていくので、一度目の購入に失敗したらあまり売れません。
しかも、再挑戦するたびに時間がかかるのでむしろ再挑戦しないほうがありがたいです。治安を下げれば再挑戦回数は減りますが、治安が低いと人口増加数がかなり落ちるので治安を下げるわけにもいきません。
この仕組みが、同じ客が一つの店に長時間居座り結局買わないということがよく起きる原因でしょう。
従業員数を96人以上にすれば基本待ち時間がほぼなくなるので4回再挑戦されても気にならなくなります。人口が数十万規模になり素材と土地によほど余裕がないと使えない方法ですが。
購入個数
まとめ
以下の条件で客の購入個数が増えます。
・人口が多い
・景気が良い
・現在の政治ランクが高い
・店の客層と客の客層が同じ
・環境理念が高い
・店がhot状態
逆に、以下の状態では客の購入個数が減ります。
・店がcool状態
・従業員が少なすぎる(店舗の広さ200で従業員2人とかのレベル)
・人口が多い
・景気が良い
・現在の政治ランクが高い
・店の客層と客の客層が同じ
・環境理念が高い
・店がhot状態
逆に、以下の状態では客の購入個数が減ります。
・店がcool状態
・従業員が少なすぎる(店舗の広さ200で従業員2人とかのレベル)
詳しい計算
基本個数
下記1〜3(人口+環境理念+客層の影響)の合計になります。
◆1・人口による基本個数
◆2・環境理念による基本個数ボーナス
1/4の確率で、基本個数が(環境理念÷2)個増える。小数点以下切捨て。
◆3・客層による基本個数ボーナス
店の客層と客の客層が一致していたら、基本個数2倍。
年代と性別が両方一致していればOKです。
◆1・人口による基本個数
人口 | 基本個数 |
---|---|
0 〜 3000人未満 | 1個 |
3000 〜 5000人未満 | 1〜2個 |
5000 〜 10000人未満 | 1〜3個 |
10000 〜 25000人未満 | 1〜4個 |
25000 〜 50000人未満 | 1〜5個 |
50000 〜 100000人未満 | 1〜6個 |
100000 〜 500000人未満 | 1〜8個 |
500000 〜 1000000人未満 | 1〜10個 |
1000000 〜 3000000人未満 | 1〜12個 |
3000000 〜10000000人未満 | 1〜15個 |
10000000 〜30000000人未満 | 1〜20個 |
30000000 〜60000000人未満 | 1〜25個 |
60000000 〜100000000人未満 | 1〜30個 |
100000000人以上 | 1〜50個 |
◆2・環境理念による基本個数ボーナス
1/4の確率で、基本個数が(環境理念÷2)個増える。小数点以下切捨て。
◆3・客層による基本個数ボーナス
店の客層と客の客層が一致していたら、基本個数2倍。
年代と性別が両方一致していればOKです。
まとめ買い度と追加購入個数
まとめ買い度が高いほど、客が多くの個数を買う可能性が高くなります。
まとめ買い度についてはこの下で説明してあります。
◆まとめ買い度による追加個数
追加個数はまとめ買い度によって決まりますが、かなりランダム幅が大きくなっています。
◆まとめ買い度の計算
まとめ買い度は下記A〜Dの合計になります。
(ランダム分+景気の影響+政治ランクの影響+人口の影響です。)
◆A・まとめ買い度 - ランダム分
0〜399の間でランダム。
◆B・まとめ買い度 - 景気
※景気は最大値を1000とした時の値
◆C・まとめ買い度 - 政治ランク
政治ランクが高いほどまとめ買い度が増えます。
◆D・まとめ買い度 - 人口
まとめ買い度についてはこの下で説明してあります。
◆まとめ買い度による追加個数
追加個数はまとめ買い度によって決まりますが、かなりランダム幅が大きくなっています。
まとめ買い度 | 追加個数 |
---|---|
100以下 | 0〜1個 |
101〜150 | 0〜2個 |
151〜200 | 0〜3個 |
201〜250 | 0〜4個 |
251〜300 | 0〜5個 |
301〜400 | 0〜6個 |
401〜500 | 0〜7個 |
501〜600 | 0〜8個 |
601〜750 | 0〜10個 |
751〜800 | 0〜15個 |
801〜860 | 0〜20個 |
861〜910 | 0〜30個 |
911〜950 | 0〜50個 |
951〜980 | 0〜100個 |
981〜990 | 0〜200個 |
991〜996 | 0〜500個 |
997以上 | 0〜950個 |
◆まとめ買い度の計算
まとめ買い度は下記A〜Dの合計になります。
(ランダム分+景気の影響+政治ランクの影響+人口の影響です。)
◆A・まとめ買い度 - ランダム分
0〜399の間でランダム。
◆B・まとめ買い度 - 景気
※景気は最大値を1000とした時の値
景気 | まとめ買い度 |
---|---|
0〜99 | -200 |
100〜199 | -150 |
200〜299 | -100 |
300〜399 | -50 |
400〜499 | -25 |
500〜599 | +20 |
600〜699 | +40 |
700〜799 | +60 |
800〜899 | +80 |
900〜989 | +100 |
990〜 | +150 |
◆C・まとめ買い度 - 政治ランク
政治ランクが高いほどまとめ買い度が増えます。
政治ランク | まとめ買い度 |
---|---|
F | 0 |
E | +25 |
D | +50 |
C | +75 |
B | +100 |
A | +125 |
S | +150 |
◆D・まとめ買い度 - 人口
人口 | まとめ買い度 |
---|---|
人口が多いほどまとめ買い度が増えます。 | |
0 〜 1000人未満 | -400 |
1000 〜 2000人未満 | -350 |
2000 〜 3000人未満 | -300 |
3000 〜 5000人未満 | -250 |
5000 〜 10000人未満 | -200 |
10000 〜 25000人未満 | -100 |
25000 〜 50000人未満 | +50 |
50000 〜 100000人未満 | +70 |
100000 〜 500000人未満 | +90 |
500000 〜 1000000人未満 | +100 |
1000000 〜 3000000人未満 | +110 |
3000000 〜10000000人未満 | +130 |
10000000 〜30000000人未満 | +150 |
30000000 〜60000000人未満 | +200 |
60000000 〜100000000人未満 | +250 |
100000000人以上 | +300 |
hotとcool
最大購入数の制限
一度に、従業員の人数×11個までしか購入できません。
従業員をそれなりに配置していれば問題ないでしょう。
この制限は、購入個数の計算全てが終わった後、個数が制限を越えていた場合のみ影響します。
従業員をそれなりに配置していれば問題ないでしょう。
この制限は、購入個数の計算全てが終わった後、個数が制限を越えていた場合のみ影響します。
購入個数の計算例
人口89万人、景気バー最大、政治ランクS、環境理念9(■が全て埋まった状態)で、
フルト音楽堂(客層:若者♀、hot状態)に若者♂の客が来た場合、
購入個数=基本個数+追加個数なので、基本個数と追加個数をそれぞれ計算します。
◆基本個数の計算
(人口+環境理念+客層の影響)の合計になります。
1. 人口89万人なので、500000 〜 1000000人未満にあてはまるので、人口による基本個数は1〜10個です。
2. 環境理念9なので、9÷2 = 4.5、小数点以下切捨てで4。つまり25%の確率で基本個数が4個増えます。 確率は低いのですが、とりあえず基本個数は1〜14個となります。
3. 客層によるボーナスは、性別が一致していないのでなしです。
基本個数は1〜14個となりました。
◆追加個数
(ランダム分+景気の影響+政治ランクの影響+人口の影響です。)
1. ランダム分。能力に関係なく、常に0〜399です。
2. 景気の影響。この例では景気バー最大としたので、+150です。
3. 政治ランク。この例では政治ランクSなので、+150です。
4. 人口の影響。人口は89万人としたので、D・まとめ買い度 - 人口の表を見ると+100です。
まとめ買い度は0〜399 + 150+150+100 = 400〜799となりました。
まとめ買い度による追加個数の表を見ると、まとめ買い度400〜799の場合の追加個数は、0〜6個から0〜15個までです。ランダム値でいい目が出るか否かでかなり差があります。
追加個数は0〜15個としておきます。多い個数が出るのはまずまとめ買い度のランダム部分で高い数が出て、追加個数のランダム判定でもいい数が出たときだけなのでほぼ出ないでしょうが。
◆購入個数の計算
基本個数1〜14個、追加個数0〜15個なので、客が買う個数は1〜39個。
そして、店がhot状態なので、最終的な個数が倍になります。
結局、客が一度に買う個数は2〜78個ということになります。
フルト音楽堂(客層:若者♀、hot状態)に若者♂の客が来た場合、
購入個数=基本個数+追加個数なので、基本個数と追加個数をそれぞれ計算します。
◆基本個数の計算
(人口+環境理念+客層の影響)の合計になります。
1. 人口89万人なので、500000 〜 1000000人未満にあてはまるので、人口による基本個数は1〜10個です。
2. 環境理念9なので、9÷2 = 4.5、小数点以下切捨てで4。つまり25%の確率で基本個数が4個増えます。 確率は低いのですが、とりあえず基本個数は1〜14個となります。
3. 客層によるボーナスは、性別が一致していないのでなしです。
基本個数は1〜14個となりました。
◆追加個数
(ランダム分+景気の影響+政治ランクの影響+人口の影響です。)
1. ランダム分。能力に関係なく、常に0〜399です。
2. 景気の影響。この例では景気バー最大としたので、+150です。
3. 政治ランク。この例では政治ランクSなので、+150です。
4. 人口の影響。人口は89万人としたので、D・まとめ買い度 - 人口の表を見ると+100です。
まとめ買い度は0〜399 + 150+150+100 = 400〜799となりました。
まとめ買い度による追加個数の表を見ると、まとめ買い度400〜799の場合の追加個数は、0〜6個から0〜15個までです。ランダム値でいい目が出るか否かでかなり差があります。
追加個数は0〜15個としておきます。多い個数が出るのはまずまとめ買い度のランダム部分で高い数が出て、追加個数のランダム判定でもいい数が出たときだけなのでほぼ出ないでしょうが。
◆購入個数の計算
基本個数1〜14個、追加個数0〜15個なので、客が買う個数は1〜39個。
そして、店がhot状態なので、最終的な個数が倍になります。
結局、客が一度に買う個数は2〜78個ということになります。
客層の変化
街の中心客層は、客が買い物した店の客層と階級に近づいていきます。
※客の客層と階級ではありません
※客の客層と階級ではありません
詳しい説明
客層(年代+性別)と階級ごとにポイントが記録され、そのポイントが一番多い層がメイン客層になります。
そのポイントを以下、客層度、階級度と呼びます。
客が買い物したときに、その店の客層と階級に一致する客層度、階級度が上がり、その他の客層度と階級度が下がります。
店の客層が問題であって客の種類は無関係です。
また、購入回数1回につき増減1回です。一度に900個買おうが、1個買おうが増減量には無関係です。
そのポイントを以下、客層度、階級度と呼びます。
客が買い物したときに、その店の客層と階級に一致する客層度、階級度が上がり、その他の客層度と階級度が下がります。
店の客層が問題であって客の種類は無関係です。
また、購入回数1回につき増減1回です。一度に900個買おうが、1個買おうが増減量には無関係です。
客層度
・客層度の上昇
お客が物を買ったとき、その店の客層度が+2されます。
さらに、同年代で性別が違う客層の客層度もつられて1上がります。
例)フルト音楽堂なら若者♀がターゲットなので、たとえ老人♂の客が買い物しても若者♀度が2上がります。
さらに、若者♂度もつられて1上がります。
・客層度の低下
お客が物を買ったとき、全ての客層度が26%の確率で1下がります。
さらに、同年代で別性の客層度が981以上だった場合、同年代で別性の客層度が3減ります。
※旧バージョンにあった、メイン客層と性別が違う客層がメインになってしまう現象の対策だと思われます。
たとえば子供♀がターゲットの手作り鞄の里で物が売れたら、子供♂度が26%の確率で1下がり、子供♀も26%で1下がり、(中略)、老人♀度も26%の率で1下がります。
さらに、子供♂度が981以上だった場合、子供♂度が3下がります。
お客が物を買ったとき、その店の客層度が+2されます。
さらに、同年代で性別が違う客層の客層度もつられて1上がります。
例)フルト音楽堂なら若者♀がターゲットなので、たとえ老人♂の客が買い物しても若者♀度が2上がります。
さらに、若者♂度もつられて1上がります。
・客層度の低下
お客が物を買ったとき、全ての客層度が26%の確率で1下がります。
さらに、同年代で別性の客層度が981以上だった場合、同年代で別性の客層度が3減ります。
※旧バージョンにあった、メイン客層と性別が違う客層がメインになってしまう現象の対策だと思われます。
たとえば子供♀がターゲットの手作り鞄の里で物が売れたら、子供♂度が26%の確率で1下がり、子供♀も26%で1下がり、(中略)、老人♀度も26%の率で1下がります。
さらに、子供♂度が981以上だった場合、子供♂度が3下がります。
階級度の変化
階級のほうはわかりやすいです。物が売れた瞬間、店に対応した階級度が上がりその他の階級度が下がります。
お客が物を買ったとき、以下の表のようになります。
お客が物を買ったとき、以下の表のようになります。
店の階級 | 下流度 | 中流度 | 上流度 |
その店が下流 | +1 | -1 | -2 |
その店が中流 | -1 | +1 | -1 |
その店が上流 | -2 | -1 | +1 |
情報の確認
客層度は左上メニューの情報→客層情報で確認できます。
階級度の情報は左上メニューの情報→其他情報で確認できます。
・情報画面での表示と、実際の客層度、階級度
※客層度、階級度の範囲は0〜999です。
階級度の情報は左上メニューの情報→其他情報で確認できます。
・情報画面での表示と、実際の客層度、階級度
客層度、階級度 | 表示 |
---|---|
0〜99 | ――――――――― |
100〜199 | ■―――――――― |
200〜299 | ■■――――――― |
300〜399 | ■■■―――――― |
400〜499 | ■■■■――――― |
500〜599 | ■■■■■―――― |
600〜699 | ■■■■■■――― |
700〜799 | ■■■■■■■―― |
800〜899 | ■■■■■■■■― |
900〜999 | ■■■■■■■■■ |
※客層度、階級度の範囲は0〜999です。